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“塞尔达这不上个链接我不是很认可噘嘴噘嘴”
“这个游戏剧情有内味了,就,怎么说呢,很典笑哭笑哭”
“即使记忆已经破碎,也请您当上海拉鲁之王是吧!”
“一看就是头号玩家的游戏玩的少了,你嫌剧情差我还嫌剧情差呢,但把游戏性单拎出来,你就说你玩不玩吧!”
“可恶!
穷学生留下了想玩的泪水,等过年存钱一定狠狠的入了!”
“快快快!
主播快动啊!
我还想要更多!
想要更多游戏的画面!”
弹幕飞快翻涌,催促间薯条已经操控林克朝着洞窟外走去。
《塞尔达》的引导机制十分特别。
不突兀,而是会以一种润物细无声的方式去牵引玩家。
它不会在最开始告诉玩家所有的操作,哪怕是基础操作。
然后会在合适的场景内,再弹出指引。
譬如,薯条在出洞窟之前会遇到一个两人高的小平台。
随后弹出提示可以与墙壁交互,攀爬上小平台。
这个机制倒不算特别,很多游戏里都会有。
但更关键的是。
塞尔达会给玩家复习的空间,来帮助强化记忆。
出了洞窟之后的岩体旁,略高一点的位置就能看见一个更高平台,明显有凹陷感,仿佛藏着什么东西。
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