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诸如此类等等。
玩家的大部分时间,基本上都花在野外的探索方面。
只有需要升级,购买装备,修理装备,提交任务等时候,才会回到热闹非凡的中世纪城池内。
不难看出,暴风雪这支经验丰富的游戏团队,对于开放世界的定义还是吃的很透的。
不同于这半年间其他游戏厂商对于开放世界‘大而广’、‘交互元素多’、‘BOSS多’、‘奇景多’等一系列无法深入核心的定义。
暴风雪对于开放世界的理解,要更为的简单粗暴——玩家们花在支线、交互、游览等时间的占比,占游戏本体内容的70%,主线仅为30%
虽简单粗暴,但事实证明这套经验却颇为不错。
这样能够使自家设计团队明确什么是主,什么是次。
开放世界的主次,主线反而成为了次要。
团队会将围绕支线的丰富程度、玩家的交互体验、游览景观的内心震撼等等环节去用心设计。
《神祇大陆》在上架的前半个月内,口碑一直都还不错。
虽然没有超过《艾尔登法环》半个月就达到的1300万销量。
但也迎头直上,一路攀升到了700万份。
暴风雪的游戏开发团队,还非常慷慨的向全球游戏厂商诠释开放世界的设计理念。
将其称之为“开放世界的三七定律”
颇受业内设计师们认可。
同时。
暴风雪CEO米德在接受相关采访的时候,被记者提问到‘如何看待《神祇大陆》销量仅有《艾尔登法环》一半,这是否表示《神祇大陆》仍有不足’的时候,笑着表示。
“《艾尔登法环》毋庸置疑是一款优秀的作品,我们暴风雪团队也对其做了深入的研究,并学习借鉴。”
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