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这时候你如果弄个太花哨的场景,反而碍于玩家对各种UI界面的判断。
第二关玩起来,就比较轻车熟路了。
开局优先布置好狼少女,阻挡第一波怪物入侵的同时,让她优先充能。
ZC发现,这游戏内的角色技能,是会随着部署时间自动充盈的。
等到技能转好后,开启。
cost点开始疯狂跳跃。
接着,摆下‘在这里哦’少女放在旁边高台锁敌,来一个枪毙一个。
这妹妹上一关给ZC留下了深刻的印象,属于人狠话不多的类型,ZC尤其钟意她。
待到后续cost再次转好后。
ZC依次放下了重装,近战,术士等一系列干员。
在紧凑而有序的规划下,第二关的难度也不大,顺利通关。
但ZC的眼神却愈发明亮。
“兄弟们,这关没尝出味道,我再品品。”
直接点击第三关,愈发熟练的ZC也从最开始的紧张转变为悠闲。
不知为何,当成功的部署了正确的干员,看着他们轻松愉快的解决怪物的时候。
他心中总会生出一丝若有若无的成就感。
那是一种如排兵布阵,稳握胜券的爽感。
又有一种从智商层面占领了高地的感觉。
但说是智商,又不像是推箱子系列的游戏那样非常的烧脑,有些关卡甚至只有单一的解法。
在这种塔防类的游戏中,他就是主宰一切的首脑,可以走激进流派,全部都部署攻击型干员,走暴力速杀。
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