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只能说,不给任何介绍和备注的开发组的精神状态非常美丽。
第二个法术:2通用辅助系统。
这东西更加抽象。
简单来说,它会辅助玩家进行施法,修改法术,锻造,乃至自动托管,等等等等。
有玩家试过,停止这个法术的运行,然后火球术当场炸膛,他本人也直接打复活赛去了。
而且,法术开发修改的时候,说是写代码,拼乐高。
但如果没有这个法术,那也会直接垮掉,然后玩家当场自爆。
大伙都说,这法术就是开发组的仁慈,一个帮助玩家兜底的法术。
第三个:3复生(自动运行)。
这个顾名思义,第四天灾的核心组件,也可以说是第四天灾的根源。
开发组也给它做成了个法术,而不是系统功能。
同样的,十分抽象的吃到灵魂相关属性的加成。
具体来讲就是减少复活的时间,以及减少掉落背包中的物品的概率。
正常的复活是需要死亡后读条一个小时,然后会随机的掉落一部分背包中的未绑定物品。
但是,这种抽象的游戏怎么可能设计得这么简单呢?所以,玩家复活前,尸体都会留在原地,而且所有未收入灵魂背包,且未进行绑定的物品都会掉落。
也就是说,复活的时候,玩家会换上一套游戏赠送的粗布麻衣。
绑定的东西必定留在背包里面;在背包中,且没绑定的,从背包中随机掉落;在身上且没绑定的,那不好意思,啪唧,没了,自己回死亡点捡吧。
不仅身上的东西会掉落,玩家的尸体也非常重要。
这游戏没有“等级”
机制,经验的强化是强化属性。
死亡后,会直接损失部分的灵魂属性。
而身体属性的损失,则取决于玩家尸体的完整性。
玩家亲测,判定的范围是:有多少身体部件彻底消失,比如被彻底火化成灰灰之类的。
烧焦的,计算焦掉的部分,如果只是切下来,那不会判定为减少。
顶多少点血液的属性。
当然,这种判定也是有一定的上下限的。
玩家死亡后,无论怎样都会掉一些身体属性;哪怕尸体完全没了,也只会掉那么多的身体属性。
但总之就是有种非常抽象的既视感。
,!
想到未来这游戏会经常爆发的“富哥棺材保卫战”
,路仁的嘴角在疯狂抽搐。
太抽象了,真的。
第四个法术是4灵魂背包。
同样也是第四天灾的常用组件。
虽然不是核心,但也差不多算是必备组件了。
根据玩家们的测试,在灵化能级之前,固定为2x2x2米的一个空间。
其中的物品在里面悬浮,时间不会静止。
在灵化能级之后,就看灵魂的强度了。
挺正常的一个法术,唯一的问题就是之前和复活的联动。
那个死亡掉落的问题,每个物品独立计算掉落的概率,非酋可能把背包中的未绑定物品全部爆掉。
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