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水晶动力的创始员工也不少来自于美国世嘉。
这些主机游戏的开发经验也是水晶动力最初的技术来源。
但问题是此时的世嘉自己也是家用机生产商。
他们的下一代主机ss已经在最后的开发阶段。
绝无道理为其他主机平台开发游戏。
到最后,对于3do这个fps计划真正表示了兴趣的,只有东海软件一家而已。
“话说回来,我们之前从来没开发过3d游戏,你们为什么觉得我们有这个技术实力。”
合作协议签署当天,齐东海向霍奇森问了这个问题。
“我听公司的技术人员讲,fps游戏并不是真正的3d游戏。
所有的人物和物品其实都是2d图片而已。”
齐东海笑了笑,对这种说法不予置评。
他早就打听到这个霍奇森是商科毕业,对游戏开发技术一窍不通。
看来确实如此。
不过霍奇森的说法也不算太错,德军总部3d和毁灭战士的人物确实都是2d贴图。
但这不代表这两款游戏不需要3d技术。
只不过以东海软件目前的技术力,开发这种fps游戏的难度确实比《碰撞与燃烧》那种真多边形游戏要容易一些。
“另外,我也是凭直觉。
你不觉得东海软件开发的这几款游戏读盘速度都非常快嘛。
这个也是技术实力的体现吧。”
这就是一个更大的误会了。
东海软件的游戏之所以看起来读盘速度更快其实和编程技术力关系不大,是纯粹的经验原因。
自从八十年代中后期的pce开始使用cdro光驱作为游戏载体以来,光盘游戏读取速度缓慢的问题就一直困扰着广大开发者。
单倍速光驱每秒钟可以读取的数据是一百五十kb。
但是这个数字只是理论上的速度。
实际运行时光头寻址要消耗大量时间。
而且光盘运转时内外圈转速不同。
在光盘外圈的读取速度要比光盘内圈要更快一些。
在为pce主机制作游戏时,哈德森软件的技术人员摸索出了一套通过控制光盘上数据所在位置来加快读取速度的办法。
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