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稍微复杂一些的技术之后就开始上手干活。
在这一时期,一个低多边形3d渲染的公司logo,加上一个平移或者旋转的动画就能满足甲方的需求。
自然很多人也没了精进技术的动力。
齐东海自己对这一时期的3d技术并不满意。
即便是技术领先的美国。
类似皮克斯动画这样的专业公司的作品。
以齐东海这样拥有三十年后眼光的审美标准看来也太过于粗劣。
哪怕是自己喜欢的《辐射》前两代游戏,其使用的三渲二的美术风格也降低了游戏的整体质感。
自己这个刚刚起步的游戏工作室更不可能做出自己满意的作品了。
所谓“三渲二”
这种用3d软件直接渲染出2d游戏素材的方案,只会让懂行的人觉得偷工减料。
但与此同时,齐东海也非常坚持现在立刻就在3d美术上开始进行投入。
首先三渲二这项技术确实好用。
以后不可能完全绕的开。
总要先熟悉起来。
其次,即将开始的次世代主机大战中3d也会成为新的焦点。
东海软件当然不能落伍。
首先“学习版”
软件当然是不敢用的。
硬件设备上也使用的是最新的拥有奔腾cpu的pc。
东海软件招聘了几位算是熟手的3d美术,虽然美术基础不足,这二人至少是即战力。
并且正试图在现有的美术基础较好的员工里进行3d技术的培训。
以中国国内的标准衡量,算是下了血本。
但齐东海知道,这样的成本与在日本制作3d美术素材比起来只是九牛一毛。
而且这不全是什么为了未来的布局。
而是现在就用得到的东西。
虽然不是为了制作3d素材。
“这是咱们现在负责序列帧动画的小组。”
赵振邦领着齐东海来到工作室的另一角落。
四位负责动画的员工正在拷贝台上进行绘画。
拷贝台是一种制作动画的专用设备。
整体上是一个灯箱,上面覆盖一块毛玻璃板。
“这个工艺是我请教了上美厂的老师傅想出来的。”
赵振邦对自己这项流程改进十分满意。
在传统的动画制作流程中,拷贝台最大的用处是绘制关键帧之间过渡用的中间帧。
这些专门负责中间帧绘制的人员被称为动画师。
虽然没有原画师那么高的美术技能门槛。
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