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专用的视频解码芯片更让这款主机有了视频播片能力。
在这样的性能加持下,pce成为日本市场上唯一有实力和fc一争高下的主机。
截止到一九九二年为止,全球范围内销量接近千万台,其中一大半都是日本国内的销量。
是八位机时代当之无愧的第二大主机平台。
哈德森作为实质意义上的pce第一方开发者,拿出了诸如炸弹人或者冒险岛之类的自家招牌系列。
并且努力开发了不少充分利用主机机能的大型rpg之类的游戏。
但是一款主机想要在市场上站稳脚跟还是需要第三方软件供应商。
pce发售初期,不少任天堂fc的第三方开发商都加入了pce开发者阵营。
但随后任天堂修订了一些合约条款,或明或暗的要挟新的软件厂商不要再为pce开发软件。
至少要减少开发的数量。
对于合作多年的老伙伴哈德森,任天堂也进行了一定程度的打压。
当任天堂的gaboy和sfc主机上市的时候,哈德森甚至都没能进入第一批的软件开发商行列。
在这种情况下,哈德森不得不亲自上阵解决pce第三方软件商不足的问题。
不少非游戏行业出身的企业,比如报社或者出版社,又或者是工业企业。
在哈德森的协助下跨行进入这一产业。
但是这些新加入的开发商本身没有技术积累,所开发的游戏也大多数都是围绕自己手中握有的ip进行二次开发。
有的时候哈德森不得不亲自上阵为这些厂商开发游戏,但发售的时候要以对方的名义进行。
这样做的目的是为了显得pce开发者阵营更强大一些。
另一种策略是扶持原本没有实力开发主机游戏的电脑游戏开发商成为pce开发者。
nec本身是pc98系列电脑的生产商。
尽管在nec内部pce和pc98的部门分属不同分公司。
但毕竟还是拥有丰富的人脉。
他们熟悉的pc98游戏厂商不少都以文字冒险或者视觉小说类游戏为招牌。
再加上基于pce更好的色彩表现力、光盘的大容量和主机的视频能力。
一时间真人语音和动画播片的视觉小说类游戏成了pce的特色产物。
但是这种局面并不是哈德森所期待的。
最初,开发这款主机的目的是为了追求更高的硬件性能,激发开发者制作出玩法丰富素质更高的游戏。
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千篇一律的美少女游戏,甚至还加入了某些灰色地带的内容。
只会让一般的合家欢用户敬而远之。
而且因为日本国内市场独特的审美,大部分日本的电脑游戏开发者都是在诸如640乘400这样这个时代意义上的高分辨率下开发游戏。
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