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在游戏的数据中只要分别记录每个格子对应的编号。
程序就会按索引显示这些图片。
类似地板或者土地这样游戏中大量重复出现的地形,只要在地图数据里重复使用相同编号的瓦片平铺就能填充大片空白,节省显存的空间。
而一些面积更大,一块瓦片放不下的地形或者建筑,则要由多个瓦片拼接而成。
只不过,废土放浪记所使用的瓦片形状并不是日本游戏常见的正方形。
而是被称之为“等距视角”
的一种角度。
具体来说,游戏中的y轴与x、y轴形成大约26565度的夹角。
这样一来整个地块瓦片就成为一个一个长宽比例二比一,左右对称的菱形。
在这种坐标体系下,游戏中的建筑、家具、物品以及人物都以一定角度倾斜的面对玩家。
产生一定的立体感。
算是广义上的伪3d游戏的一种解决方案。
九十年代中期,随着三渲二技术的普及,等距视角或者类似的斜四十五、斜三十度视角在欧美游戏业很流行。
《辐射》的前两代。
《创世纪8》又或者后来早期的rts游戏两大巨头的《魔兽争霸2》和《命令与征服》都是采取类似角度。
而在日本,因为主机游戏才是游戏业的主流。
rpg之类的游戏几乎是直接从sfc主流的正面顶视角直接转换到了ss和ps的3d多视角的年代,对等距视角并不熟悉。
但这并不表示日本玩家对于斜视角或者等距视角不能接受。
未来成为世嘉土星平台招牌之作的《樱花大战》在战斗画面上就是采用等距视角。
而采用斜视角的人类第一款orpg《网络创世纪》运营后期则在日本拥有全球最多的玩家。
更何况齐东海也并不在意这款游戏在日本市场的表现。
从立项开始他就决心设计一款面向全球玩家的rpg游戏。
特别是北美市场。
现在的东海软件有两条销售游戏去北美的通路,一是以往合作过的ea。
二是现在正在合作的3do。
这两家公司都不是完美的合作伙伴。
ea非常热衷于搜集ip,哪怕是自己用不到的ip也会囤积起来。
《辐射》之所以叫做辐射而不是《废土2》,主要原因就是当初废土的开发商也是后来辐射系列发行商的英特卫无法从ea手中拿回版权。
东海软件之前也是用自己开发的《模拟不动产》的整个ip和ea换取了一笔现金。
现在这款游戏的商标所有权已经不再属于东海软件。
如果齐东海想要开发续作,只能是“精神续作”
。
另外一边的3do,他们算是好打交道一些的公司。
可是此时的3do还在主机开发者的定位下迷失自己。
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