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虽然他不喜欢业內不管什么游戏都加卡池,但那只是针对「滥用」,不至於一棍子打死。
既然加进来能增加游戏的不確定性,自然是可以加的。
余缺:「可以。
但是像市面上那样,来个十连就解决的话,游戏的趣味性也会完全丧失。
不如设定成抽道具,但一天只能抽一次,这次机会也是免费的。
到时候……」
到需要道具的时候,玩家们肯定会按捺不住自己的手。
然而实际上抽出的道具是默认使用的,结果是好还是坏根本不能確定。
大家继续討论了一会儿,关於游戏的世界观,以及对案件、鬼物的设定等等。
游戏里的鬼怪当然是跟案件掛鉤,形象也可以参考刑事案件。
谈论间隙,陆含昭举了下手:「话说余总,我们的建模师呢?看你的构思,这个游戏的设定光是开头cg画面就是不小的工作量,后续玩家开始探案,又会涉及不同地图。
但我现在还没和建模师见过面。
」
只靠美术当然不足以呈现出《49号绝密档案》的游戏世界,他们又不是走单纯的图文类方向。
对此余缺也早有打算,他道:「建模方面已经有了人选,只是还要过段时间才能来,你需要对接的部分暂时先找我。
」
陆含昭:「余总还会建模?」
余缺:「会一点。
」
穿得酷酷的女生於是比了一个ok的手势。
会议继续,余缺询问了大家对游戏的主线,主要情节的看法,又和每个员工嘱咐了目前可能需要补充相关知识的地方,以及目前的任务目標:把3个案件的游戏流程做出来,儘早上架。
该安排的全安排了下去,公司里的员工都忙碌了许多。
余缺因为身兼数职,又是掌控全局的游戏制作人,更是天天忙到脚不沾地,对时间流逝的感知也大大降低。
工作上忙碌起来是好事,但随着游戏开发的进度加快,文案策划的位置空悬着的弊端也显现了出来:余缺实在没时间写相关的文案。
第10章
第10章在一款游戏內,文案不仅关乎着故事的走向、游戏世界观阐述,还涉及各种繁杂的细枝末节,在业內是上限高但下限也低的职业,鱼龙混杂。
掛出招聘需求后,或许因为要求过高,投递简歷的都没多少,哪怕给招聘网站那边加了钱,照旧颗粒无收。
余缺也试图在网上主动寻觅过这方面的人才,但这次没有像之前那般好运,再加上工作忙碌,就耽搁下来。
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