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于是在等待十几分钟之后,他得以大大方方地坐在了公司hr对面。
“徐先生,你的文字功底很好,我很想听一下你对网络游戏有什么设想。”
hr面无表情地问道。
徐沫影深吸了一口气,开始表述他关于新型网游的完备的看法:“先我觉得传统奇幻网游和武侠网游已经过于模式化了,一款一款再这样做下去只会玩家越来越觉得审美疲劳,题材上的创新是第一点。
从网游与网络小说的共同点来看,走都市异能类网游路线会比较出彩。
其次我觉得网游一定要内容丰富,这主要体现在职业,装备和技能方面,因为这些都是与玩家的战斗息息相关的。
职业设计可以采用现代化的职业系统,创造出成千上百的职业,比如裁缝、医生、占卜师等等,每种职业有几个特殊的技能。
装备路线要多样化,这一点o做得堪称完美。
技能可以采用自由组合的方式,总之技能一点要多。
最后,我建议网游走向现实化。
游戏不应该太脱离生活。
既然我们有这个制作能力,就可以把游戏设计得贴近生活一点,寻找网游与生活的结合点,让现实中有能力的人也可以在网游中展示他们的能力,而不是要大家都在游戏中寻找现实中无法实现的暴力打杀。”
听徐沫影讲完,hr淡淡地笑了笑,问道:“游戏职业太多的话,我们该怎么取得平衡呢?你要知道,多一个职业往往就要做大量的数据平衡工作。”
徐沫影当即答道:“这个我明白。
但我们可以把游戏设计得无须考虑职业平衡!”
hr非常惊奇地问:“怎么设计?说说看。”
“很简单。
先可以设计主副职业,并设定可自由转职。
每个角色可以有一个主职业两个副职业。
主职业职业技能升级度快,但必须玩满一定时间后才可以转别的职业,副职业职业技能升级较慢,但转职自由度较高。
当然,职业技能要各有特色,趣味性和多样性为设计标准,这样可以让玩家会尝试玩遍所有职业。
其次,除职业技能外可设定异能,设计几十种甚至几百种,每个角色都可以花金钱去获得三个异能,但只能随机获取,随机删除,就像赌博一样。
这样一来,可玩性与多样化的设计就可以避免平衡性的弊端。”
hr皱了皱眉:“你觉得在技术上这些容易实现吗?”
“没有容易不容易,只有你想不想实现。
国外再复杂的职业和技能系统都做得出来,为什么国内不行呢?这根本就是个态度问题。
如果脑子里只想着赚钱,那自然永远都做不出来!”
“呵呵,就算你说的对吧!”
hr有些难堪地笑了笑,又问:“那你游戏的现实化又想怎么实现呢?”
“比如我们可以设计一个摄影师的职业,这个职业可以使用一种工具叫‘数码相机’,可以在游戏中随意取景截取图案,然后把这些‘拍摄’的图案做成相片在游戏中流传,甚至可以举办摄影展览。
这样就可以使那些有摄影技术的人得以一展所长。
技术实现也很简单,只需要做一个自由度大些的截图工具而已。
再比如,可以设计一个诗人的职业。
给诗人们设计一个简单的写字板,可以在上面写诗歌或者别的文字,然后制作成一页页的诗笺。
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